人们都知道天下没有免费的午餐,很多人还知道“无事献殷勤,非奸即盗。”
可到了实事上就总犯嘀咕。
有天看到一个同事上来就用Java的并发包的类。无论什么都替换成并发包的。可是
很多都是没有必要的同步。询问之,答曰:不是说这个挺好的么!
同步并发确实很好,可是那也是有代价的,也不是什么时候都是必要的。能够在能力范围之内节省一点点性能都应该付出,项目成本根本不是做技术工作的人该考虑的,应该考虑的是自己代码的质量。
诚然,可能有说什么软件工程理论,说什么不常用的性能不用太在乎。我要跟那些人说:别跟我扯淡。往往系统的性能就是这样毁掉的。可能每个模块都很小,每天添加的都是小模块,每个单独出来都可以归为不用太重视。那从整体上看呢?整个系统就是一个垃圾场。
每个系统,尤其是游戏,在设计之初都是性能很高的,往往还会预留出很多的扩展。
前人栽树后人乘凉。开始的开发设计人员走了一大批,可能最主要的人也走了,去别的公司或者升任去别的项目了。
剩下了遗老遗少,无助的支撑着。等待着末日的来临,那种不敢碰这不敢碰那得样儿可以想象出来。做个新东西就知道照着老的东西画,为了保险,也不考虑有没有性能问题。依然是字符串加PREFIX拼成KEY,找个属性恨不得MAP个五六次,让人看了崩溃。字符串拼装难道不重新hashCode()么?不产生多余对象么,MAP过来过去的难道没有性能损失?说用整数作KEY不容易看懂,不可以用字符串常量么?
再看后面来的人,修修改改(绝大多数都是往坏处改 —_—!!!!),“遗老遗少”也不是那么的了解系统,也很可能半路出家到这个庙的,技术不是真的过硬,完全没有“真正的主人翁”的样子。新来的又总是想当然的做事,BUG堆BUG。
再加上运营的压力,策划的歪点子就上来了,来得又是那么的急促,策划案子几乎每次都是大手术,不是卸胳膊就是卸腿的折腾。BUG层出不穷,低级错误成堆,玩家超级不爽。一个原本强健的身体现在千疮百孔,一个游戏就这样倒下了。
这也不是怪谁,一般上的实事。
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